12/10/2016

今年も終わりに近づいて来たので、LWのメジャーアップデートは来年に持ち越しでしょうか。
 そんな中、Plgツールのサイトが閉鎖されてしまいました。
前回も書きましたが、LWの開発が遅れればこういう事でも影響してくるので、どんどん環境は厳しくなってきます。
PlgツールのUVリラックスとUVパッキングは他に代替出来る同等性能のツールが存在しないので、LWのUV編集能力に穴が開くことになります。仮に次期LWのアップデートで同等性能の新ツールを実装するとしても、それまでの間はDSさんのプラグイン掲載サイトにでもPlgツールを移設するだとか、直近の対策が必要不可欠なツールだと思います。
モデリング関連の機能遅れが長期間続けば統合ソフトとしてのLWの価値を下げ兼ねないので、
モデリング関連の改革(刷新)もレイアウト改革含め、待った無しと言えるでしょう(苦笑。
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Spot Infoノードの主要アトリビュートを昔に図示化してたの上げてみます。
上図の赤斑点のSpotSize形状は全て真円形で描いてますが、レイとスポットノーマルとの角度が鈍角になれば(カメラ視点の球側面部だと)、ビュー座標でXY方向に伸ばされたような形状になります。下の右図がより正確に表していますが、実際にはSpot間と言った決められた隙間は存在しないので、左図のように明るいエリアがSpotSizeが大きい箇所で暗いエリアがSpotSizeの小さなエリアとなるように、Spot取得のあり方で捕らえ方や見え方は変わります。図の斑点はあくまで説明上のイメージです。
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LW Blog更新されましたね。

OpenVDB のサポート
https://blog.lightwave3d.com/2016/12/openvdb-support/
以前予想してた通りなので特段何も言うことないのですが、
ボリューム刷新の次にくるFX改革はパーティクルエンジンの刷新かもしれません。そうなれば、LWにも気体或いは液体系フルイドエンジンの標準実装も視野に入ってくる気がします。。とはいえフルイドのアルゴリズムは未だ未だ進化してる分野なので、先走った陳腐な実装でもすれば直ぐに枯れたツールになってしまいそうなので、潤沢なメーカーでもなければ標準実装ってのはまだ様子見かもしれません。只、昨今ではフルイドシミュも当たり前な表現となってますし、且つアルゴリズムもある程度絞られていてGPU対応等並列処理で高速化も可能となっている中、一昔前のように実用性に?が付くものではなくなっています。なので標準実装にも期待はするのですが、その時にはMODOかC4Dが先行してそうですけど。。

現在、液体系フルイドの解析手法としては、FLIP(FLuid Implicit Particle)と、SPH(Smoothed Particle Hydrodynamics)が主で、SPHはパーティクルベースの手法で比較的離散(スプラッシュ等)表現に適していて、MayaのnParticleやHoudiniのSPH、RFのStandaerParticle等がこれに該当してます。FLIP法は主に中大域のうねりに適した解析手法で、Maya Fluid、Houdini FLIP、RFのHybrido Fluids(SPHはセカンダリ)や、Maya 2015で実装したBifrost(前身Naiad)もFLIPベースだったはず。ちなみにBlenderの液体フルイドはLBM(格子ボルツマン法)ってやつで、アルゴリズムが比較的単純なので並列計算に適しているようですが、レイノルズ数の計算が出来ない為、複雑な境界形状(スプラッシュのような離散)を表現したり格子の粗密をつけることが苦手で、乱流的な解析には向いていないようです。昨今、ゲームとかで利用されるPBD (Positon Based Dynamics)は位置ベースのシミュレーションで上記の解析法とは異なり速度を持たない為、シンプルで破綻しにくいのでリアルタイム実装向けのようですが、繰り返し挙動での再現性が変化するので物理的正確性としては不利なようです。HoudiniのGrainsやRealFlowのDyverso(SPH+PBD)等はPBDです。又、PBF(Position Baced Fluid)は、PBDを拡張したアルゴリズム(SPH + PBD)で、流体以外にも応用次第で布や軟体表現も可能ですが計算量が多くなる為、処理速度的にGPUのサポートが必須なアルゴリズムのようです。

https://vimeo.com/94622661
Unified Particle Physicsは、2014年に発表された粒子法をベースとした解析アルゴリズムで、この解析手法では気体、液体、剛体、軟体、布、これら全ての物理演算それぞれの相互作用が可能(布や剛体も粒子法ベースで統一)となっているので、複合した物理エフェクトが行えるようです。謂わば統合物理演算(造語)なので、LWのようなミドルクラスレベルの統合ツールにはこのようなアルゴリズムが低コストで実装し易いかもしれません。

(上記、wiki等その他記事を参考にしてます。又受け売りも含んでるので注意下さい。)

個人的にはフルイドよりもクロス側の梃入れを期待したいところなので。。
ついでに少し前に発表された少し気になってたクロスシミュをピックアップしてみます。
https://youtu.be/ZVyCfrAu7hY?t=167
こちらの論文はGPUベースのクロスダイナミクスで、動画ではNVIDIAのTesraK40で演算されてます。カンフーパートのアクションでは127,000三角ポリを2.42sec/1fで処理してますが、テスラと言えば国内では80万超えてくるハイエンドカードなので、決して手軽に処理してるとは言えませんが、動画が一発出し(下手な小細工無し)であるなら、衝突抜けやノイズも無くドレープも綺麗に出ているのでクロス品質としてはいけてそうに思えます。
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http://area.autodesk.com/learning/series/rooster-teeth-maya-tutorials?src=youtube
RWBYアニメーション制作元のRoosterTeethプロダクション在籍のリガーさんによるMayaのRIG解説です。
この先も順次アップされるようです。ざっと端折って観ただけですが、肩ウェイトだけは鎖骨と連動したシルエット(スキニング)が必用ですよね。ちなみに肩関節はこんな感じで駆動します。
https://www.youtube.com/watch?v=SNZApu_-2es
このビデオ詳細でわかりやすい。
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AMD "New Horizon"
https://www.amd.com/en-us/innovations/new-horizon
AMDの新CPU"Zen"のお披露目イベントが日本時間12月14日午前6時~ストリーミング配信されるようです。既にハイエンドデスクトップ向けとしては8コア16スレッドの仕様が告知されているので、実性能がどのレベルで仕上がっているのか、又、価格設定もどこら辺に収めてくるのか、興味津々です。AMD(Zen)の勢い次第では再びIntelとの競争が激しくなるはずなのでCPUも面白い展開になりそうです。
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歌ってみたピックアップ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30010991
歌:なつみこさん、なーたさん
声が良く抜けてて良い感じ。

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