6/06/2020

聞かれたので、ここでも同じ回答しておきます。
過去に当ブログで書いた記事に関することですが、特にLWの不具合等の記事に関しては、以降のLWのバージョンアップで解消されていたりする場合がありますが、当ブログの過去記事を現状に合わせて修正や追記をするつもりはありませんので、その点は注意下さい。又、不具合以外の内容であっても、例えば過去にDPさんのツールを幾つか紹介していますが、その後、同ツールのアップデートが行われ機能追加されていたりして、過去記事と現在の機能が噛み合わない。と言った矛盾が起きることがあります。これに対しても過去記事への修正は行いませんので、過去記事を閲覧する時は注意下さい。その為と言いますか、当ブログのアーカイブには記事タイトルもタグも無く、あえて過去記事は閲覧し難いブログレイアウトに設定しています。基本、書き捨ての記事とご理解下さい。
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昨日、日本(DS)でもv2020.0.1がリリースされました。
主にバグフィックスですが、幾つかの変更や追加機能もあるようです。
詳細はこちらの(DSさんの)ページ参照。
http://www.dstorm.co.jp/lw2020/changelist.html#2020.0.1

で、米国ではそれと同時にLScriptに関するアナウンスもありました。こちらを取り上げてみます。https://blog.lightwave3d.com/2020/05/development-update-lscript-in-lightwave-3d-depreciated/
この発表では今後LScript(以下LS)のバグ修正や更新は無くなり、将来的にはLWからLSを廃止(おそらく削除)する方針のようです。

で、この廃止理由については、以下のように汲み取れるかと思います。
LWはv2018からジオメトリコアを刷新しており、これに統合されたPythonとは異なり、LSはLWで古くから実装されたオリジナルスクリプトである為、最新のシステムに対応させる為には多くの改定作業が伴い、現在の限られた開発マンパワー(実質ボブさん一人)でLSとPython両方のメンテは困難で、LS開発に掛けるコストをLightWaveの他の開発により良く費やす為にも、今後LSのメンテは中止し将来的には廃止します。と言った感じではないかと思います。
v2018でLWのレンダラーがPBRレンダラーへと刷新され、v2015以前のレンダラーは廃止されましたけど、それと同じ理屈かなぁと思ってます。只、LSはLW内で完結してるレンダラーとは違い、過去、幾つかのサードパーティーが制作して来た外部の多くのLSがあります。ユーザー側からすれば、これら過去の資産が役に立たなくなるってのは決して喜ばれる決定ではありません。この点が他の機能廃止とは異なるリスクでしょうか。ですが、仮に過去のスクリプト資産をカバーしうるだけのなんらかのサポート計画が含まれていたとすれば、ユーザー側にもメリットがあるので英断と言えます。果たして、LW3DG(開発)がどこ迄踏み込んで廃止決定したのかが気になりますが、

実は個人的には次のように解釈してたりします。
v2018から(正確に言えば、COREソフトが中止になり、そのCORE技術をLW側へマッピングし始めたv10以降から)、徐々にLWのシステムを革新して行く(Borg Queenアプローチ)という計画上の1つに、LSの廃止も含まれていたのだと邪推してます。で、この流れついでの余談になりますが、
v2020のエンジニア(サードーパーティー)向けのアップデートには新メタデータシステムの実装があります。これによりLWの各種コンポーネントやアトリビュートへのアクセスが可能になったようです。「LW(レイアウト)の殆ど全てのデータにアクセスできる」って書かれているので、扱えるデータが増える事で今後制作されるプラグイン性能の向上(自由度)にも期待できます。で、このSDKのアップデート(コンセプト)ってのは、実はCOREのSDKコンセプトの「フルアクセス可能」ってのに似てます(笑(以下追記参照)。今も尚、COREコンセプトから各種新システムの開発が継承されているとすれば、今後、COREのような統合環境は勿論、COREのシーンアセットやレイヤーシステム等の現在LWで叶えられていない各種新システムへの対応ってのも考えられそうです。

追記:
●v2020のメタデータシステム(一部抜粋):
メタデータシステムは、属性(アトリビュート)、コンポーネント、LW Base Funcsにより、第三者がLightWaveの殆ど全てのデータにアクセスできるようになっています。
●COREのSDKコンセプト(一部抜粋):
SDKは完全にオープンにされており、COREへのフルアクセスが可能です。
基本的にCOREテクノロジ開発に使用されるのと同じSDKとなります。COREは製品出荷時と同じSDKで開発されているため、サードパーティ製品の開発者はCORE開発チームがCOREテクノロジで行っていることと全く同じことが行えます。

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Transformツールのうんこ

四角ポリゴンの1頂点を選択し → 上方へ移動させると図のポリゴンは非平面になります → で、図の選択頂点をエッジに沿って移動させたい為に、Transfromツールのマニュピレーターを図のエッジ上に配置します → 図を良く見るとマニュピレーターの軸がエッジライン上に沿っていません。(Ctrlキー+ドラッグでマニュピレータを手動で回転させ、エッジに目視で沿わせる事は出来ますが、完全にエッジ拘束(スナップ)させる事は出来ない仕様です)。

このツールはポリゴンや頂点ノーマルには拘束するので、非平面に隣接するエッジに対してだけ拘束させることが出来ないようです。ちなみに、このTransfromツールってのは新規実装当時からユーザーの指摘で複数回修正(改定)されて来ているので、元々マトモな思想で実装出来ていなかったってことです。マニュピレーターすらマトモニ作れていない。ってのはかなりヤバイことです。(モデリングツール担当のお方)。。


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