1/14/2016


驚いた、凄い(笑。
以下4曲全部、歌:ココル原人さん

DEAD OR ALIVE(蒼穹のファフナー)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27603079
Let It Go(アナと雪の女王)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22821325
aLIEz(アルドノア・ゼロ)
http://www.nicovideo.jp/watch/sm27497833
カントリーロード
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19702922
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LightWave Blog (更新1/22)
3D AND 2D, HAND-IN-HAND
https://blog.lightwave3d.com/2016/01/3d-and-2d-hand-in-hand/

RENDER BUFFERS
https://blog.lightwave3d.com/2016/01/render-buffers/

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以下、現在までのスニークプレビューでの新GUI(暫定)です。
正式リリースではこれらから変更されてる可能性がありますが、例えば新サーフェイスエディタではパラメータリストのスクロールが可能となっているので、そこから推測すれば新GUIはQt上で構築されてるような気がします。全面刷新であればサーフェイスエディタ内でのアンドゥ実装にも期待出来そうですね。

レンダーバッファ出力がイメージプロセスからレンダラーパネルへと纏められたようです。
バッファ出力にはレンズフレアも含まれおり、以前のようなプラグインレベルでのサポートが不要となるのでワークフローもスマートになりそうです。
  Buffers                                                                                            Output

イメージビュワーも若干の改造が施されているようで、ボタン配置が変更されアイコンが追加されてる以外にも、新しいビュワーではタイトルバーに表示される形式でレンダリング順を示すレイヤ番号が割愛されてるようです。イメージコントローラーの改良にも期待したい所です。
Image Viewer


ディフューズのバウンス設定が可能となっています。又、レイトレ枠のリミット設定が、反射・透過・屈折とそれぞれ個別に設定出来るようになってますね。シェーディングサンプリング値の設定も反射・屈折・SSSと個別に調整可能となっています。デプスAAやレイトレースオクルージョンのボタンが削除され、ライト関連もろもろの設定もレンダーパネルから全て無くなっているので、新レンダラーを実装するに当たり、各要素別に綺麗に分類整理されてるようです。他、バケットサイズ設定から新レンダラーはバケットレンダリングであることがわかります。
Render Option                                                          Object Properties
モデラービューにレイアウトカメラ視点のビューが追加されています。
レイアウトのタイムスクラブにリアルタイムに追従し、モデラーでレイアウトのカメラ画角に合わせたモデリングが可能のようですが、ビューの移動・回転・拡縮がロックされてるので、実質カメラ視点での頂点モデリングの実用性としては疑問です。オブジェクトの配置と若干の頂点編集が出来るぐらいじゃないでしょうか。今後計画されているであろう、レイアウトでのモデリング機能の方に期待したい所です。
Layout View (Modeler)


モデラーの数値入力パネルにNodeEditorボタンが付いてます。又、図の新サーフェイスエディタではFiberFXのHairマテリアルのアトリビュートが表示されています。次期FiberFXでは既存のFiberFX専用のマテリアルエディタではなく、標準の新サーフェイスエディタに統合される感じでしょうか。各種マテリアル属性(Standard,Sigma,Skin等)が各種ノードとして?ノードエディタとの親和性も図られているように思えます。
Numeric (Modeler: Live Array Tool)                                     Surface Editor

最後に余談として、バッファのデモビデオで気になった点を一つ。
下図のように現在VPRで描画されてる出力パスが何であるのかが、一目瞭然で判別出来るようにVPRボタン横に現在の出力パスを明示して欲しいところです。(正式リリースでは仕様変更されてるかもしれませんけど)

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LWのジオメトリタイプ
図にあるジオメトリがLW(モデラー)で作成可能な全てのジオメトリタイプです。
左側の大枠内がレンダリング(ソフトウェアレンダー)可能ジオメトリで、右枠内はレンダリング出来ないジオメトリです。LW特有なジオメトリとして1頂点ポリゴン(点ポリゴン)や2頂点ポリゴン(線ポリゴン)があります。例えば、他ソフト(Maya等)だと三角ポリゴンの一部頂点を削除することは出来なかったり、削除出来てもポリゴン自体が消失しますが、LWでは三角ポリゴンの1頂点を削除すれば線ポリゴン(2頂点ポリゴン)になり、更にそこから1頂点を削除すると点ポリゴン(1頂点ポリゴン)になります。LWではポリゴン分類としてこれらジオメトリを生成編集出来る仕様となっているので、各種ポリゴンツールの適用が可能で、自由度の高いワークフローが提供されている反面、どの編集ツールが利用出来、どの編集ツールが利用出来ないのか。と言った、ツールの取捨選択フローが乱雑になりがちです。又、誤ってモデリング時に生成されるこれらジオメトリはゴミポリゴンとなり、様々なエラーを引き起こす要因ともなり得ます。
他のジオメトリタイプとしてLWには主にモデリングやアニメーションのガイドの役割としてカーブ(曲線)が存在しますが、このカーブもモデラーではポリゴン属性として扱われ、ポリゴン選択モードでカーブ選択が可能な仕様となっています。スケルゴン(Genoma)も同様です。
これらジオメトリの扱い(仕様)は、機能の柔軟性や手順の合理化、UIの簡素化に貢献しますが、悪い言い方すれば丼環境と言えます(苦笑。
現在、LWのモデリング全般にも改革のメスが入っていると予想され、レイアウトにモデリング環境が到来するのもそう遠くない未来かもしれません。新たなモデリング環境が生まれるとするのであれば、現在のモデリングフローの欠点は全て克服された環境であって欲しいものです。

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