この先新ツールに全て入れ替わったとしても今のままで行けばLWのモデリングフローの根本は何もかわらないことになります。目立ったところではHUDとインタラクティブ性の向上にツール固有のスナップ機能ぐらいでしょうか(スナップにしてもツール固有のローカル機能ではダメだと思います)。
LWでのモデリングと言えばサブパッチですが、もう、これから抜け出さないと将来の障害になり兼ねないと思います。今時、クリースエッジやn-gonのテッセレーションが出来ないSDS(サブパッチ)をモデリングフローのメインストリームにしたままなんてのは時代遅れです。ロブさんが推してきたパイプラインの役割としても、サブパッチは退役させるべきで、ここを改めずしてインタラクティブ性の向上だとかやれスカルプトだとかは個人的に有り得ないと思うのです。例えば、OpenSubdivに置きかえれば今後、スカルプトやPtexに対応した3Dペイントシステムにも現実味が出てくるような気がするのですが(あくまで素人考えです)。
レンダリング関連では、v10からLWFもボタン一発で組めるようになったので、次は物理に即したマテリアルやライト、カメラの扱いやすさも必要になってきます。
勿論、今でもマテリアルノードや各種シェーダー等々の組み合わせでフィジカルなマテリアル設定は可能ですが、1カテゴリとして一貫したフローを求めたいものです。
例えば、アドバンスタブにあるカラーハイライトのパラメータをベースタブの鏡面反射区画に移動させ、拡散反射が0%であればカラーハイライトと共にIOR値(BRDFカーブ)によって物理に則した反射特性を適用出来るような、様々なマテリアルがエネルギー保存則とBRDFやラフネス等々、物理ベースで連動するよな「フィジカルベース」有効/無効ボタンみたいなものがサーフェイスエディタ内にあっても良いと思います。又、カメラではポストフィルタ処理ではなく、カメラ側の設定として露出やホワイトバランス(プリセット含)等々を弄れるようにしておくとか、ライトであれば光の減衰をカンデラ、ルクスでの設定を行えるようにするとかとか。。
とにもかくにもLWFの価値を生かすには、フィジカルベースレンダリングを行い易い環境が必要だと思います。逆に言えばこれがあってこそのLWFと言えるのかもしれません。
だらだらと妄想ばかり連ねましたが、
LWはマダマダ足りてない部分が山積していると思います。
逆に言えば、まだまだ良く出来る可能性を秘めて要るとも言えます。
LWが今よりより良く使える為、又廃れない為には、あえて難しい部分にも深く突っ込んで改善していって欲しいものです。基本なくして応用無しと言いますが、強固な土台無くして優れたワークフローは生まれません。LWのアンドゥシステム然り、解っていても直せない部分に深くメスを入れてこそ、土台強化に繋がり先の大きな担保にもなるはずです。
今年のメジャーアップでは上乗せ新機能以外の部分にも期待を込めたいものです。
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