先程気が付いたのですが、PLGツールがLW3DGの公式サイトに掲載されています。
以前にも当ブログで書いたように、PLGツールのUV関連プラグインは現状のモデラーには必要不可欠なツールです。特に新規LWユーザーさんは今の内にダウンロードしておくべきです。公式サイトへ移動したことでモデラーが皮一枚繋がった気持ちでしょうか(苦笑。
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MeshReknikter
本日、3rdPowersさんの過去プラグイン(32bit版)が64bitOSに対応されて、無償公開されています。有用な過去の32bit専用プラグインの一つです。
モーフィング破壊(頂点番号の狂い)を修正するプラグインです。
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前回の記事以降、v2018のライト関連を重点に試してみましたが、スポットライトはレンズサイズ値を入れるとバグってしまうような気がします。
スポットライトの照射エリアをチェックする為に、照射面になる板ポリを光源付近へと移動させるアニメーションを制作します。ライト設定は、Size(レンズサイズ)1m、Spotlight Soft Edge Angle 0°で固定。以下の動画ではCone Angleを視認出来るように黄色の線を入れています。又、光線領域全般を目視出来るようにボリュームも有効にしています。
まず、Cone Angle 10°に設定した動画です。
Cone Angleを30°(誤差最大)に設定した動画が以下です。
そして、30°を超えてくると照射エリアは徐々に設定角度へと近づき、60°付近で設定角度内に照射エリアが満たされてるように見えるので問題が無いように思います。以降、90°(最大角)に至る迄問題無い感じでしょうか。
Cone Angleを60°に設定した動画が以下です。
大きな問題は無いように見えます。
Cone Agle 10°~30°付近での照射範囲の誤差がバグってるように思うのですが、これが仕様なのかバグなのかはわかりません。
例えばスポットライト中心に板ポリを配置し、スポット光源の断面の様子をチェックしてみると、光源中心及び光源外周付近で減光エリア(光量減)が確認出来ます(下図参)。
この光源の不均衡な光量が照射エリアに影響しているような気がするような。。
尚、スポットサイズ(レンズサイズ)が0mの場合(つまり点光源)では、Cone Angleによる上記のような問題は発生しません。
尚、スポットサイズ(レンズサイズ)が0mの場合(つまり点光源)では、Cone Angleによる上記のような問題は発生しません。
ちなみにスポットライトのOpenGLビューでは設定角度に対して明らかに照射角が狭く描画されるので、こちらはバグだと思います(下図参)。
見る限りだと、OGL描画ではおそらくライトのレンズサイズ値がスルーされています。
他、ライト関連で気になった点として、ネガティブライトが出来なくなったことですが(マイナス値入力は受け付ける仕様なのに。。)、個人的には必要な機能だと思っています。只、今後新規に実装するのであればArnoldのライトブロッカーのような機能性があった方が実用的ですね。ちなみにLWのライトのインプットノードにはDirection出力があるので、このアトリビュートを利用すればライトブロッカーもどきが出来そうですが、当然ノード組む煩わしさがありますしライト単位のノード設定ですから、ライトブロッカー的には非効率過ぎて実用性としては駄目でしょうね。試しにノードでやってみたのが以下の動画です。
面系のライトでは光線の拡散制御用のネイティブなパラメータがありません。他社のライト(レンダラー)のように、ライトレンズ面のノーマル方向へ光線を集束させる制御パラメータ(スプレッド)が欲しいですね。レンダラーを全面刷新した良い機会ですから、しっかり他社製品に追従して欲しいです。今後の追加機能に期待ってとこでしょうか。
v2018ライトのレンダリングテストです。
・スポットライトのエフェクト
・エリアライトのクリッピング
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