3/15/2018

残りのメモってた不具合を検証したので纏めてみました(v2018.0.2 体験版)。

v2018ではシングルポリゴン(片面ポリゴン)でもライト(光線)を遮断します。
まず、v2015の片面ポリゴンです。
ライトの光線はポリゴンを貫通しているので、自己の影は落ちませんしボリュームライトの影も落ちません。

一方、v2018.0.2の片面ポリゴンです。
ライトの光線は遮断されるので、自己の影もボリュームライトの影も落ちています。
v2018では片面ポリゴンに対するライトの振る舞いが仕様変更された?と思えるのですが、
1つだけ矛盾する点があります。
先にGIを無効にしたレンダリングです。
ライトの光線は片面ポリゴンで遮断されているので当然、後方にある球体は暗闇に包まれます。
次に、GIを有効にしてレンダリングします。
ライトから床に反射した光線(間接光)が片面ポリゴンを貫通して、後方の球体を照らしています。つまり、v2018.0.2の片面ポリゴンは直接光を遮断し、間接光は貫通する。という矛盾した光の振る舞いを示します。
これが仕様かバグかはわかりませんが、仕様とすれば気持ち悪いです。


次はボリュームライトですが、密閉されたポリゴンボックスの中に球体ライトを配置します。結論から言うと、球体ライト(サイズに0を超える値を入力した場合)と、リニアライト(サイズに0を超える値を入力した場合)では、ライトリークのようなノイズ(斑点)がバックグラウンド域に発生します。適正露出だと、この不正ノイズを目視することは困難ですが、露出を上げると確認することが出来ます。その画像が以下です。
球体ライト(左図:適正露出 / ノイズ目視不可。右図:露出オーバー / バックグラウンドにノイズ)

ちなみにボックスを厚みのある壁に変更したとしても同じ結果になるので、リニアライトと球体ライトのサイズパラメータに於ける不具合かと思われます。この不具合は先にも書いたように、適正露出では目視困難なので一見問題は無視出来るように思えますが、このノイズは見えなくても描画はされているで、レンダリングに負荷をかけています。特にレンダリング解像度に対してバックグラウンド面積の割合が大きいと相当な負荷が掛かります(レンダリングが遅くなります)。
又、この不具合と言えるノイズは、LightFalloffノードのLinear出力をIlluminationColorとVolumeColorに接続すると、適正露出であってもノイズが現れます。
このノード接続だとエリアライトやNGonライトでも不正ノイズが発生するので、ここ迄来ると何が影響しているのかがわからなくなってきます。


最後に、
サーフェスのスムージングオプションでは、ポリゴンの背面に配置したボリュームライトで不具合が発生します。以下の動画の左側は球体のスムージングがOFFで、右側が球体のスムージングをONに設定しています。
ボリュームライトが球体ポリゴンの中に入ると、スムージングON(右側)では球体が不正に明くなるのが確認出来ます。

ライトには未だ他にも怪しい挙動がありますが検証が面倒になったので、今後のマイナーアップ迄様子見します。ライトに限らずv2018ではマダマダ精査出来ていない領域が多々ある印象で、バグフィックスのマイナーアップは今後も必要だと感じる次第です。

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