マルチUVです。
マルチUVとは同一サーフェイスの同一頂点上に複数のUVマップをアサインする事です。
図では板の全上面のUVと、6か所の選択エリアにボルト用のUVマップを設定しています。板のUVに対してボルトのUVは同一頂点上にあるUVなのでマルチUVになります。
Color Layerノードを使って、下層レイヤーに板テクスチャ(板UV)、上層レイヤーにアルファチャンネルを持つボルトテクスチャ(ボルトUV)をアサインすると、図のようにマルチUVとして問題無くレンダリング出来ます(が、以下のような問題が出る場合もあります)。
Imageノードで上層(FG)をボルトUV、下層(BG)を板UVでリンクすると、図のようにボルトUVのアイランド境界に於いてテクスチャが破綻します。
MixerノードでマルチUVしても同じく破綻。
テクスチャの合成では無く、マテリアル合成でも破綻します。
これらはマルチUVマップを不連続UVに変換する事で回避出来ますが、そのワークフローはお世辞にも適切とは言い難く、むしろ裏技的なアプローチと言っても良いぐらいです。以下にその回避手順(2通りの方法)を載せておきます。LWのUVは昔からこんな仕様なので、例えばMayaのUVセットのようにマルチUVとしての仕様をきちっと確立して欲しいものです。。
●上図全てのノードネットワークで、マルチUVで正しく描画させる為の2通りの方法を以下に示します。
・方法その1
マルチUVをポリゴン選択します(このケースではボルト用のUVマップ) |
1項で選択したポリゴンを切り取り(Cut)ます |
UVビューに残されたポイント全てを選択します |
移動ツールで選択ポイントをUV0.0~1.0範囲外に移動させます |
2項で切り取ったポリゴン(UV)を貼り付けます
(補足:ポイント選択を解除していれば、7項に進んで下さい。
この手順通りにポイント選択を解除していなければ、6項で解除して下さい。)
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5項のポイント選択を解除します |
2、5項でカット&ペーストしたポリゴンを再結合する為にポイント結合を実行します |
UV0,1範囲外にあるUVポイントを選択 |
8項で選択したUVポイントを消去します。
以上で完了。
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冒頭のImageノードで再度レンダリングすると、マルチUVでもテクスチャが破綻しません。
勿論、他のノードネットワークに於いてもこの方法で回避可能です。
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方法その2 (推奨は方法その1)
1)マルチUV(図ではUV_Bolt)を全てポリゴン選択し、Mapタブ > Ajust Poly Mapを実行し、同パネル内のVertex Map欄に当該UVマップを指定(図ではUV_Bolt)し、OKボタンをクリック |
2)"Free Move"ボタンを必ず有効にしてから、移動(Move)ツールでUV0.0~1.0の範囲外にUVマップをドラッグ移動します(※この時、移動ツールに"Transform UV"を使ってはイケマセン。このツールは選択UVと同位置にある全てのUVポイントを移動します)。 |
3)UV0.0~1.0範囲に残されたポイント(図では9ポイント)全てをポイント選択。
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4)Mapタブ > Clear Mapを実行し、3項で選択したポイントを消去。 |
5)移動(Move)ツールでUVを元の位置へ戻します。以上で完了。
(尚、移動ツールの数値入力パネルにあるApplyボタンではUV移動は出来ません)
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